Декоративная штукатурка для внутренней отделки еще на сайте. Проститутки череповца здесь еще больше.
Стили поведения в компьютерных играх
- Подробности
- Опубликовано 02.06.2012 19:18
В реальной жизни каждой личности соответствует свой тип поведения: манера говорить, жесты, привычки и так далее. В мире компьютерных игр «индивидуальность игрока» проявляется через его игровой стиль, довольно сложный, совмещающий в себе несколько распространенных архетипов. Вот про эти архетипы и пойдет речь в этой статье.
Универсальных архетипов для абсолютно всех жанров нет, так как сами компьютерные жанры редко имеют хоть какие-нибудь точки пересечения. Поэтому рассматриваемые архетипы мы будем рассматривать в привязке к строго определенным игровым жанрам.
Итак, приступим.
Жанр: Боевик (action, FPS, TPS, action-RPG (некоторые представители жанра))
Архетип 1. Эгоист.
Игроку практически безразлично, что творится вокруг. Стреляют? Ну и пусть стреляют. Главное - добежать до контрольной точки, убить врага раньше, чем враг убьет меня, выполнить миссию и получить медальку за отвагу.
Никаких (или почти никаких) понятий о тактике и стратегии боя, укрытия презираются (ведь здоровья уйма!), командная сыгранность отсутствует как таковая. Единственное, зачем нужен напарник – выманивание врага под шквальный огонь и получение дополнительного фрага.
Обычно такие игроки начинали знакомство с жанром с «Кровавого месива», наподобие Painkiller, Serious Sam (возможно, Doom или Quake, но явно не в командных боях).
Архетип 2. Тактик.
Стратег и тактик до мозга костей. Если ставится задача, не бежит вперед сломя голову, а разрабатывает подробный план решения (иногда даже несколько на выбор). Абсолютно командный игрок, знает все плюсы и минусы напарников, грамотно использует все положительные качества: хороший глазомер – в снайперы пойдешь, быстро бегаешь и кучно стреляешь – пойдешь первым в атаку.
Тактик всегда стремится к идеалу. Даже если победа одержана за явным перевесом, тактик редко бывает доволен, самостоятельно выдумывает возможные сложности и находит пути их решения.
Нередко читает книги по военной истории, собирает военную атрибутику, участвует в военных реконструкциях, любит пейнтбол и страйкбол.
Архетип 3. Разрушитель.
Любит наносить как можно больше ущерба. Убил врага – контрольная очередь в бездыханное тело, есть возможность выстрелить в гражданского – стрельнет, есть возможность что-нибудь подорвать – взрыв будет знатным. Это не характеризует игрока, как маньяка. Просто человек привык выполнять задачу дотошно, планомерно, на все 100 процентов.
Именно у таких игроков в статусе миссии стопроцентные показатели уничтожения противников и вражеской техники. Просто мясник идет по локации и планомерно уничтожает вражескую силу.
В сетевых сражениях – в первом ряду атаки с чем-нибудь мощным и жутко смертельным.
Архетип 4. Бегун.
В отличие от мясника, «бегун» наносит минимальное количество ущерба как врагам, так и себе. При этом часто использует какие-нибудь обходы, подкопы, канализации и так далее. Практически пацифист. Видимо, специально для бегунов разработчики в одиночных миссиях прописывают скриптовые локации (пока не уничтожишь врага, дальше не пройдешь в принципе).
В сетевых сражениях никогда в открытый бой не кинется (лучше зайти сбоку или со спины и расстрелять).
Архетип 5. Кемпер.
Архетип для сетевых сражений. В одиночных кампаниях особо посидеть в укромном уголке не получится, нужно по контрольным точкам продвигаться.
В сетевом же сражении кемпер занимает самое выгодное положение на карте: защищенное и с максимальным обзором. Любимое оружие кемпера – что-нибудь дальнобойное и с хорошим прицелом. Например, в Quake 3 Arena - рельса (railgun), в большинстве реалистичных боевиков – снайперская винтовка.
Кемперов, в основном, все ненавидят (кому понравится неожиданная смерть непонятно от кого, засевшего непонятно где). Существуют даже специальные методы прочесывания местности на наличие кемпера и выкуривания из кемперной точки.
Жанр: RPG.
Архетип 1. Ролевик.
Самый ранний сложившийся тип игрока в RPG. Игрок полностью погружается в игровой мир, отыгрывает своего персонажа (то есть поступает так, как действовал его персонаж, если бы на самом деле существовал). Достаточно много изучают историю ролевой вселенной, иерархию рас, классов, профессий, умений и способностей. В первую очередь для ролевика приятен сам игровой процесс, нежели конечный результат.
В реальном мире увлекаются фантастикой, коллекционированием предметов из ролевых вселенных, ролевыми реконструкциями.
Архетип 2. Манчкин.
Прямая противоположность ролевику. Для манчкина в первую очередь важен конечный результат: убийство босса, нахождение самого мощного оружия и самых лучших доспехов, зарабатывание наибольшего количества денег.
В одиночной игре манчкин может часами перезагружать сохраненную игру для того, чтобы из убитого монстра «выпал» какой-нибудь уникальный предмет (оружие, доспехи, амулеты и др.) или заказчик после выполнения миссии отдал герою наилучшую награду.
Манчкин как живой калькулятор – постоянно что-нибудь высчитывает. Постоянно недоволен результатами вычислений и всегда ищет более выигрышный вариант, при этом, по сути, убивая всю ролевую атмосферу игры.
Жанр: стратегии (RTS, TBS).
Архетип 1. Агрессор.
Агрессор начинает атаковать при первой же возможности. Делает он это для того, чтобы противник не мог развиваться по заранее намеченному плану. Обычно агрессор вкладывает свои первые добытые ресурсы в самые дешевые и многочисленные виды боевых юнитов (пушечное мясо) и с определенной периодичностью делает набеги в сторону противника. Причем, чем больше нанесено ущерба рабочим юнитам и инфраструктуре, тем лучше (противник потратит много времени и ресурсов на восстановление).
Плюсы агрессивного стиля игры – навязывание своего игрового ритма, перехват инициативы. Минус – добровольное замедление собственного развития в связи с большим расходованием ресурсов на армию.
Архетип 2. Градостроитель.
В противоположность агрессору, градостроитель изначально вкладывает свои ресурсы в инфраструктуру, чтобы подняться как можно выше в эволюционной лестнице и получить на выходе более мощных боевых юнитов, более производительные здания и рабочих юнитов.
Игровая инициатива на начальном этапе передается противнику, а исход игры зависит в первую очередь от грамотного развития и скорости улучшения и разрастания армии.
Плюс данного стиля – при спокойном развитии наилучший результат на выходе.
Минус – добровольная отдача инициативы, до определенного уровня отсутствие контроля над игровой ситуацией.
Архетип 3. Оборона.
Самый простой стиль ведения боевых действий в стратегии. В отличие от градостроителя «оборонец» основные ресурсы вкладывает в защитные сооружения и защитных боевых юнитов.
Эволюционное развитие рассматривается как самый последний этап игры. То есть, игрок по максимуму сдерживает атаки врага, накапливает все большие и большие ресурсы, под конец проходит быстрые стадии эволюции зданий и войск, накапливает большую армию и идет в «последнюю битву».
Главный минус – если на начальном этапе оборону игрока противнику все-таки удалось смять, можно считать, что игра проиграна.
Архетип 4. Партизан.
Наиболее сложный по исполнению стиль игры. Требует большой фантазии и постоянной тренировки. Партизан выигрывает игру за счет какого-нибудь неординарного хода. К примеру, выманивание армии противника небольшой группой войск и последующее нападение на его основную базу большой армией, пока там никого нет.
Главное условие для выигрыша при таком стиле игры – держать противника в полном неведении. Разведчиков и отдельных боевых юнитов необходимо уничтожать еще на далеких подступах к своей территории. В противном случае, атакующая инициатива может в конечном итоге не дать результата.
Жанр: спортивные симуляторы и менеджеры.
Архетип 1. Учитель
В большинстве спортивных симуляторов и менеджеров есть два пути развития – покупка звезд или развитие тех, кто есть. Учитель, как ясно из названия, выбирает второй путь развития. Обычно такие игроки тратят имеющиеся ресурсы на инфраструктуру, которая в перспективе позволяет улучшать характеристики игроков. Для данного стиля игры характерна довольно последовательная постановка целей – развитие шаг за шагом, последовательное улучшение результатов команды. Если данный архетип сравнивать со стратегическими архетипами, то он наиболее близок к градостроителю.
Главная цель при данном стиле игры – «заслужить» победу своими силами. Для учителя важно осознание того, что он, приложив свои знания и умения, при довольно скромных изначальных возможностях смог сделать из того, что было, конфетку.
Архетип 2. Арабский шейх.
В противоположность учителю стоит второй архетип, условно называемый «арабский шейх».
В менеджерах все имеющиеся средства тратятся на покупку звездных спортсменов (или игроков с наилучшими показателями для команды с определенным статусом).
В симуляторах – выбирается команда или отдельный спортсмен с наилучшими показателями, что сильно упрощает игровой процесс и дает быстрый положительный результат.
Главная цель при данном стиле игры – как можно быстрее получить наилучший результат, не тратя особо времени и нервов.