SNES. Ответ Nintendo на Sega Genesis
- Подробности
- Опубликовано 01.07.2014 16:25
С выходом NES Nintendo вкусили славы - вплоть до наших дней никто ещё не был столь коммерчески успешен. Консоль-легенда, консоль, символизирующая игровую индустрию, как таковую. Но на единственном продукте, как бы хорош он не был, долго не проживешь, и выход сначала PC Engine, а вскоре и Sega Mega Drive быстро вернул Nintendo с небес на землю. Хотя Nintendo и планировали жить успехом Famicom не меньше десятилетия (игровая индустрия тех лет была у Nintendo на коротком поводке), японцы уже через год после выхода Sega Genesis, в 1990 году ворвались на рынок со своей SNES.
История SNES не так интересна, как история Turbo Grafx или Genesis, ведь в успехе новой консоли Nintendo не было сомнений: продажи первого дня составили 300 тысяч копий, в магазинах творилась настоящая истерия, дошло до того, что власти вежливо попросили устраивать продажи в выходные дни. По слухам, Nintendo были вынуждены возить партии по ночам и с вооруженной охраной, ведь консоль привлекла внимание Якудза. Придя домой и подключив заветную коробочку с идущей в комплекте Super Mario World, покупатели не были разочарованы.
Железо консоли было весьма интересным, и превосходящим не только двух японских коллег (только SNES может полноправно считаться первой 16-битной консолью - у PC Engine был 8-битный CPU и 16-битный GPU, а у Genesis наоборот - 16-битный CPU, но всё остальное чистой воды 8 бит. Впрочем, едва ли простые смертные разбирались в архитектуре процессора, и дальше понимания - “чем больше бит/МГц - тем лучше” - не шло. Тем не менее, не каждый компьютер имел то, чем могла похвастаться SNES: центральный процессор был разработан на заказ - Ricoh 5A22 (основан на WDC 65816, который использовался в Apple IIgs), который снабжался 24-битной (для общего доступа) и 8-битной (для доступа к регистрам APU И PPU) шинами и блоком прямого доступа к памяти, который мог посылать сигнал сразу по двум шинам и передавать большие массивы данных со скоростью в 2,68 МБ/с, а работать это чудо инженерии могло на частоте до 20 МГц (однако шина ограничивала рабочую частоту до 3.55 МГц).
PPU, отвечающий за обработку графики, состоял из двух взаимодействующих интегральных схем, снабженных по 64 КБ VRAM (при 128 КБ RAM), 544 байт для хранения информации о спрайте и ещё 512 байт для палитры. Разрешение могло быть до 512x239 точек при прогрессивной развертке и 512x478 точек при чересстрочной, одновременно могло отображаться до 4 слоев и 128 спрайтов, цвета кодировались 15 битами, так что в общей сложности палитра консоли составляла 32768 цветов. PPU мог работать в 8 режимах: Режим 0 мог выводить одновременно 4 слоя, но каждый мог быть раскрашен лишь в 4 цвета, Режим 1 позволял выводить 2 слоя с 16 цветами, и ещё один с 4 и т.д., но самым интересным был Режим 7 из которого не каждый программист мог извлечь весь потенциал: этот режим использовал всего один слой, который можно было вращать как заблагорассудится, при должном умении генерируя так псевдо-трехмерную графику.
Звуковая система была ещё интересней! 8-битный SPC700 работала в паре с 16-битным Digital Signal Processor, который мог генерировать волну в 32 КГц и одновременно воспроизводить до 8 независимых каналов. Система снабжена 64 КБ RAM с произвольным доступом и 64- байтами для системного загрузчика, а тактовая частота её равна 24МГц! На фоне пищащего NES и едва генерирующего стереоголос Genesis, аудиосистема SNES была настоящим оркестром (например, порт DOOM для SNES считается лучшим в плане звуков и музыки среди консольных версий).
И этого Nintendo показалось мало! Как это тогда было модно, картриджи снабжались чипами улучшений, но если зачастую это была просто дополнительная оперативная память, то Nintendo разработали для самых крутых игр чип Super FX, который получился довольно дешевым для массовой установки в картриджах полноценным RISC-видеоконтроллером (Sega позднее попыталась создать нечто похожее и пустила в продажу картридж по цене в $100). Основная его работа заключалась в разгрузке основного процессора - Super FX отрисовывал полигоны и сложные двухмерные объекты. При грамотном распределении ресурсов можно было совершить настоящее чудо, которое и было совершено в 1993 году - в свет вышла первая полигональная трехмерная игра StarFox, и не выразить словами, чем она была для детей того времени.
Только прочитав характеристики, становится понятно - лидер, неоспоримый лидер! Да и игры какие: Super Mario World, Super Mario Kart, Final Fantasy II-V, Street Fighter II, The Legend of Zelda, Super Metroid, Donkey Kong Contry (о региональных ограничениях и доступности японской библиотеки лучше умолчать - как будто пиратов они когда-то останавливали).
Для консоли было выпущено просто горы периферии, вроде привычных беспроводных пистолетов, аркадных контроллеров и менее привычного модема - Satellaview, вещающего радио, снабжающего новостями, и позволяющего скачивать демо-версии игр. Для консоли разрабатывался также и свой CD-ROM, ведь у всех он тогда был, но так и не срослось, а все наработки позднее превратились в Playstation.
При всем при этом нельзя списывать со счетов прямого конкурента. Не смотря на то, что Genesis был в 2, а то и в 3 раза хуже в техническом плане, после успеха Master System на европейском рынке, аппетит разыгрался и рынок США стал для них главной целью, а конкурентная война SNES vs Genesis стала, пожалуй, самой кровопролитной в истории видеоигр. Технические характеристики играют, на самом деле, далеко не самую главную роль (Atari 7800 была хороша, но провалилась с треском). Со времен четвертого поколения на первый план вышел маркетинг и, конечно же, игры, и в этом плане рулила Sega. Реклама была злая, как и сама консоль, слоганы гласили “Genesis does what Nintendon't”, а в играх было то, чего так не хватало рядовому игроку - агрессия, кровь, экшн и драки. Веселые похождения Марио с друзьями были детскими сопельками на фоне приключений Соника, а игры вроде Mortal Kombat (он не был эксклюзивом, но вышел на Sega раньше), Robocop versus Terminator, или Night Trap - тотально завоевали рынок Северной Америки, и с 1992 по 1994 большая доля американского рынка все-таки принадлежала Sega.
Вот так, стоило Sega убедить американских школьников, что - “Если у тебя Nintendo - то ты маменькин сынок” (Sega, в отличие от Nintendo, продолжили выпускать максимально жестокие игры, несмотря на цензуру), и репутация “детской консоли” закрепилась за консолями Nintendo вплоть до наших дней.
***
В общей сложности было продано 49 миллионов консолей SNES, против 40 у Sega Genesis, и на этом её историю успеха можно считать закрытой: Nintendo наблюдали как агрессивная Sega купается во всеобщей любви и идет ко дну - Saturn был чем-то невнятным, Neptune так и не пустили в разработку, а прочие аддоны и модификации не были коммерчески успешны - Sega просто тратили деньги, и выпустив отличный по всем параметрам Dreamcast, не дотянули, превратившись в обычного игродела. SNES же неплохо продавалась даже после выхода Playstation, ну а сами Nintendo живут припеваючи и по сей день.