Nintendo 64 - достойный ответ Sony Playstation
- Подробности
- Опубликовано 27.07.2014 17:13
Nintendo приложила все силы, чтобы максимально растянуть жизнь своей 16-битной SNES. Изначально компания планировала выпустить на игровой рынок 32-разрядное CD дополнение, но попытка не увенчалась успехом и продукция не увидела свет. Выход же 32-битных консолей от Sega и Sony стали огромной мотивацией для Nintendo. Прыжок сразу в 64-битную систему получил название Project Reality. Консоль разрабатывалась двумя компаниями - Silicon Graphics и Nintendo. Немного позже последняя захочет изменить название консоли на «Ultra 64».
Nintendo ввела в шоковое состояние геймеров и производителей своим желанием оставить картриджи вместо набирающих популярность CD, которые прекрасно зарекомендовали себя в качестве оптимального носителя для игр. Такое решение стало причиной отказа большинства сторонних разработчиков игр от дальнейшего сотрудничества. Они считали, что картридж отжил свое и не обладает оптимальным объёмом памяти, который необходим для их игр (аналогичная ошибка стала причиной огромного финансового ущерба Atari Jaguar).
Nintendo, наоборот, считала картридж наилучшим выбором для работы с Ultra 64, а CD , по мнению японского гиганта, доставляют много головной боли своими длительными загрузками. Большинство аналитиков придерживаются того же мнения. Картриджи, в сравнении с CD, имеют больший эксплуатационный ресурс, не имеют склонности царапаться, более устойчивы к изменениям температуры и влажности.
Основой Nintendo 64 стал 64-битный чип NEC VR4300 (93.75 МГц), удешевленный аналог MIPS Technologies R4300i. Хотя VR4300 и считался самым мощным процессором среди конкурентов, но с его эксплуатацией возникал ряд трудностей. Ограничивался CPU 32-битной шиной, да и игры редко использовали 64-битные инструкции. 64-битный код занимал гораздо больший объем (в условиях картриджной системы это было чревато), да и доступ к оперативной памяти замедлялся.
В связке с основным CPU работал Reality Co-Processor (RCP) от компании SGI. RCP отвечал за обработку аудио- и видеоэффектов. Хотя сопроцессор легко обрабатывал несжатый PCM, MP3, MIDI и трекерную музыку, опять-таки картриджная система ограничивала объем качественного аудиоматериала, используемого в играх. Система позволяла воспроизводить картнку разрешением до 480i для NTSC или 576i для PAL. Правда, с таким высоким разрешением вышло не так много игр, в основном разработчики использовали пониженное разрешение 240p для NTSC и 288p для PAL. Поддерживаемая палитра – 16,7 млн. цветов.
Консоль использовала общую подсисему оперативной памяти RDRAM от компании Rambus общим объемом 4 МБ.
Впервые новая консоль засветилась в 1995 году в ходе японского торгового шоу вместе с бужущим хитом - 3D-платформером Super Mario 64. Ярких и качественных 3D-эффектов в игре Super Mario 64 было так много, что этого хватило для подогревания интереса к консоли Nintendo.
Через год, 23 июня 1996 года, новая консоль, теперь уже под именем Nintendo 64, была выпущена на японский рынок. К приставке прилагался нашумевший Super Mario 64, а также две менее известные игры Pilotwings 64 и Saikyō Habu Shōgi (приставка «64» в названии игр для новой консоли будет таким же фирменным знаком, как «Super» для SNES). 29 сентября консоль появилась на американском рынке, и только весной 1997 года начались продажи в Европе.
Отдельно стоит отметить М-образный геймпад консоли. По сути, это был первый цифровой/аналоговый контроллер для домашних консолей. Правда аналоговый стик на центральной рукоятке был один и был достаточно неудобен. Также именно в контроллерах Nintendo 64 впервые был использована функция Rumble (вибрирование) для обратной связи.с помощью специального дополнения Rumble Pak.
Nintendo 64 молниеносно обрела статус хита, однако продажи системы значительно замедлялись из-за ограничений в качестве игр. Новые игровые проекты появлялись медленно. Разработчики игр постоянно жаловались на ограниченный формат картриджа. Эффекты, подобно как Full Motion Video, объем саундтрека, звуковых эффектов и голосов ограничивалось вместимостью картриджа. Вскоре геймеры заметили, что некоторые игры для N64 стоили в несколько раз дороже, чем у конкурентных приставок с CD-приводом. Чем объемнее была игра, тем ее стоимость была выше (увеличивалось количество чипов памяти на картридже.
Проекты непосредственно от Nintendo были, в основном, продолжениями игровых серий, запущенных еще на NES и SNES. Про Super Mario уже было упомянуто ранее, а кроме очередной части про итальянского водопроводчика вышли Donkey Kong 64, Mario Kart 64, Mega Man 64, Star Fox 64 и две новые части Legend of Zelda.
Стереотип о том, что игры на N64, в основном, «для детей» перешел по наследству от SNES. Закреплению такого мнения способствовал и буйный ассортимент расцветок новой консоли. Вышла даже специальная редакция Pikachu.
Nintendo прекрасно понимала, что вместимость картриджей значительно ограничивает независимых разработчиков игр. Поэтому в 1997 году было анонсировано расширение Nintendo 64 Disk Drive или сокращенно N64DD. Дополнение представляло собой магнитный дисковод, который подключался непосредственно к приставке через порт расширения. Благодаря устройству консоль увеличивала свою оперативную память на 4 МБ. Таким образом, общий объем дополнительной памяти для производителей игр увеличился до 8 МБ. Диск мог применяться для увеличения количества карт, дополнительных уровней, сохранений и т.д. Релиз устройства постоянно задерживался, но его все таки выпустили, правда только на японском рынке.
В других странах его заменил N64 Expansion Pak. Данное расширение выпустили в 1998 году. Оно также давало дополнительные четыре мегабайта оперативной памяти. В играх, которые специально разрабатывались с расчетом на Expansion Pak, можно было улучшить графику, увеличить разрешение экрана, сделать уровни объемнее. На все остальные игры данное расширение не оказывало никакого влияния.
***
Nintendo 64 смогла продержаться на рынке семь лет, за которые в мире было продано более тридцати миллионов приставок. Это прекрасный показатель, чтобы на красивой ноте завершить "Эру картриджей".